Instructional Design
| Instructional Design (ID) ist ein Begriff, der vor allem in der anglo-amerikanischen Literatur eine wichtige Rolle spielt. Das Instruktionsdesign der ersten Generation orientierte sich noch stark am behavioristischen Paradigma. Ein klassisches Beispiel ist das "Mastery Learning", das Bloom bereits Mitte der 60er-Jahre konzipierte (vgl. Bloom 1976). Mastery Learning Das Mastery Learning stellt die Lernziele ins Zentrum und gesteht jedem Lernenden sein eigenes Tempo zu deren Erreichen zu. Durch stützende Massnahmen wird von der Lehrperson eingegriffen, wenn ein Teilziel nicht erreicht wird. Das Mastery Learning wird in der Regel zum Instruktionsdesign der ersten Generation gezählt, ebenso wie das Konzept der "Instruktionalen Ereignisse" nach Gagné (1985). Das Konzept beschreibt neun zielgerichtete Aktivitäten als Bedingung für erfolgreiches Lehren beziehungsweise Lernen: |
| Aktivität des Lehrenden | Aktivität des Lernenden | |
| 1 | Aufmerksamkeit erzielen | Konzentration mobilisieren |
| 2 | Lehrziele mitteilen | Realistische Erwartung über Lernergebnis aufbauen |
| 3 | An Vorwissen anknüpfen | Langzeitgedächtnis aktivieren |
| 4 | Lernmaterial präsentieren | Lernmaterial wahrnehmen |
| 5 | Lernhilfen anbieten | Übernahme in Langzeitgedächtnis durch semantische Enkodierung fördern |
| 6 | Gelerntes anwenden | Rückschlüsse auf Lernergebnis ermöglichen |
| 7 | Rückmeldung geben | Diagnostische Information und Verstärkung geben |
| 8 | Leistung testen | Hinweise zur Verfügung haben, die bei der Erinnerung benötigt werden |
| 9 | Behaltensleistung und Lerntransfer fördern | Leistung in neuen Situationen erproben |
Instruktionale Ereignisse (nach Gagné 1985)
Richtlinien für multimediale Lernumgebungen
Kerres (2001, S.199) leitet aus der Forschung zur Sequenzierung von Lernangeboten verschiedene allgemeingültige Richtlinien für multimediale Lernumgebungen ab:
Richtlinien für multimediale Lernumgebungen
Kerres (2001, S.199) leitet aus der Forschung zur Sequenzierung von Lernangeboten verschiedene allgemeingültige Richtlinien für multimediale Lernumgebungen ab:
1. Lernaktivitäten vorbereiten Anknüpfen an konkrete Beispiele, bestehendes Vorwissen erheben und daran anknüpfen, Lernziele transparent machen, neue Inhalte in einen übergeordneten Kontext betten, Kursübersicht darlegen. Dies sind gleichzeitig einige der wichtigsten Elemente eines "Advance Organizer" nach Ausubel (1974). | |
2. Konkretes und Abstraktes Informationen zu Allgemeinem wie auch zu Besonderem aufnehmen. Lernangebote sollen also konkretes Material und auf das Material bezogene abstrakte Informationen enthalten. | |
3. Lernaktivitäten sicherstellen Die Lernangebote sollen die Aktivität der Lernenden erfordern. Reine Präsentation der Inhalte reicht nicht aus. | |
4. Lernfortschritte prüfen Die regelmässige Überprüfung des Lernfortschrittes dient, im Sinne der formativen Evaluation, der Unterstützung des Lehr- und Lernprozesses. Es gilt dabei, die Qualitätssicherung statt den Prüfungscharakter hervorzuheben. |
Instruktionsdesign der zweiten Generation
Das Instruktionsdesign der zweiten Generation - meist mit "ID2" bezeichnet - orientiert sich viel stärker am konstruktivistischen Paradigma, da es die Ergebnisse aus der Kognitionsforschung mit einbezieht und zum Teil konstruktivistische Gestaltungsrichtlinien für Lernumgebungen beachtet werden. Dazu gehört die Notwendigkeit der Lernerzentriertheit sowie die Berücksichtigung von äusseren Rahmenbedingungen. Das ID2 bleibt jedoch bei der zentralen Aussage, dass Wissen unabhängig von den Lernenden existiert und durch entsprechende didaktische Planung als objektive Wissensbasis vermittelt werden kann (Reinmann-Rothmeier & Mandl, 2001b).
Modelle für Instructional Design
Ein bekanntes Beispiel der Umsetzung von Instruktionsdesign in mediengestützes Lernen ist das Autorensystem TICCIT, das auf der "Component Display Theory" von Merrill (1992) beruht. Kerres (2001, S.190ff) gibt hierzu einen guten Überblick. Das "Expository Teaching" nach Ausubel (1974), das Modell des "kumulativen Lernens" nach Gagné (1975) oder die "Elaborationstheorie" von Reigeluth (1979) können als weitere wichtige Modelle des Instructional Design erwähnt werden.
Das Instruktionsdesign der zweiten Generation - meist mit "ID2" bezeichnet - orientiert sich viel stärker am konstruktivistischen Paradigma, da es die Ergebnisse aus der Kognitionsforschung mit einbezieht und zum Teil konstruktivistische Gestaltungsrichtlinien für Lernumgebungen beachtet werden. Dazu gehört die Notwendigkeit der Lernerzentriertheit sowie die Berücksichtigung von äusseren Rahmenbedingungen. Das ID2 bleibt jedoch bei der zentralen Aussage, dass Wissen unabhängig von den Lernenden existiert und durch entsprechende didaktische Planung als objektive Wissensbasis vermittelt werden kann (Reinmann-Rothmeier & Mandl, 2001b).
Modelle für Instructional Design
Ein bekanntes Beispiel der Umsetzung von Instruktionsdesign in mediengestützes Lernen ist das Autorensystem TICCIT, das auf der "Component Display Theory" von Merrill (1992) beruht. Kerres (2001, S.190ff) gibt hierzu einen guten Überblick. Das "Expository Teaching" nach Ausubel (1974), das Modell des "kumulativen Lernens" nach Gagné (1975) oder die "Elaborationstheorie" von Reigeluth (1979) können als weitere wichtige Modelle des Instructional Design erwähnt werden.
