Behaviorismus - Programmierte Instruktion
| Die Klassische Konditionierung nach Ivan Pavlow und die Operante Konditionierung nach Burrhus Frederic Skinner beschreiben zwei grundlegende Lernprozesse, auf denen auch menschliches Lernen basiert. In den unten angegebenen Links finden Sie die Versuchsanordnung des berühmten Hundeexperiments von Pavlov als Beispiel für klassisches Konditionieren und die Konditionierung von Tauben im berühmten Taubenexperiment von Skinner. |
Programmierte Instruktion
Die Operante Konditionierung funktioniert nach dem Prinzip des instrumentellen Lernens. Ein Lebewesen lernt dabei allmählich, dass seine Handlung bestimmte Folgen hat. Die hungrige Taube lernt beim Erscheinen eines bestimmten Symbols den Hebel für die Futterzufuhr zu drücken. Die Belohnung in Form eines Futterkorns wirkt als Verstärker dieses Verhaltens. Das Prinzip des instrumentellen Lernens unterliegt auch der programmierten Unterweisung, indem (aufgrund der Instruktion) erwünschtes Lernverhalten verstärkt wird. Die fortschreitende Entwicklung des Computers führte in den 60er-Jahren zum Versuch, Skinners Theorie in Lernprogrammen umzusetzen. Unter dem Begriff "Programmierte Instruktion" entwickelte Skinner ein Lehr- und Lernmodell, dass in den USA bis Ende der 70er-Jahre grosse Verbreitung fand.
Drill & Practice-Programme
Während bei der Programmierten Instruktion neue Lerninhalte eingeführt werden, sind die sogenannten "Drill & Practice-Programme" dazu gedacht, erworbene Kenntnisse zu üben. Heute sind Drill & Practice-Elemente zum Beispiel in Sprachlernprogrammen eingebunden. Ein Beispiel: In einem Vokabeltrainer fliegen Worte über den Bildschirm, bei welchen eventuelle Rechtschreibefehler erkannt werden müssen. Die Falschen müssen mit einem Mausklick schnell gelöscht werden. Dadurch sammelt man Punkte gegen die Zeit. Schwierigkeitsgrad und Tempo können dem individuellen Können angepasst werden.
Die Operante Konditionierung funktioniert nach dem Prinzip des instrumentellen Lernens. Ein Lebewesen lernt dabei allmählich, dass seine Handlung bestimmte Folgen hat. Die hungrige Taube lernt beim Erscheinen eines bestimmten Symbols den Hebel für die Futterzufuhr zu drücken. Die Belohnung in Form eines Futterkorns wirkt als Verstärker dieses Verhaltens. Das Prinzip des instrumentellen Lernens unterliegt auch der programmierten Unterweisung, indem (aufgrund der Instruktion) erwünschtes Lernverhalten verstärkt wird. Die fortschreitende Entwicklung des Computers führte in den 60er-Jahren zum Versuch, Skinners Theorie in Lernprogrammen umzusetzen. Unter dem Begriff "Programmierte Instruktion" entwickelte Skinner ein Lehr- und Lernmodell, dass in den USA bis Ende der 70er-Jahre grosse Verbreitung fand.
Drill & Practice-Programme
Während bei der Programmierten Instruktion neue Lerninhalte eingeführt werden, sind die sogenannten "Drill & Practice-Programme" dazu gedacht, erworbene Kenntnisse zu üben. Heute sind Drill & Practice-Elemente zum Beispiel in Sprachlernprogrammen eingebunden. Ein Beispiel: In einem Vokabeltrainer fliegen Worte über den Bildschirm, bei welchen eventuelle Rechtschreibefehler erkannt werden müssen. Die Falschen müssen mit einem Mausklick schnell gelöscht werden. Dadurch sammelt man Punkte gegen die Zeit. Schwierigkeitsgrad und Tempo können dem individuellen Können angepasst werden.
| Klassisches Konditionieren Versuchsanordnung des berühmten Hundeexperimentes von Pavlow | |
| Konditionierung von Tauben Versuchsanordnung des berühmten Taubenexperimentes von Skinner |
